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最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班
觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔
办公室里藏着怪
。
大家有兴趣的话,可以了解一下
野主义,这
现代不多见的建筑风格,在游戏等载
下,焕发了新的生机。
秩序局到
都存在着绝对理
的几何
,棱角分明秩序
拉满,但随着权限的提升,人们
中的“垦室”也发生了变化,绝对理
的几何
开始变得柔
,笔直的线条不再,取而代之的则是一堆诡异的曲线,就像怪
扭曲的狰狞模样。
在确定了描写欧泊斯这座城市时,我觉得倒不如从周围的环境
手。
安全的城市不再安全,又或者说,我们和怪异共同生活在一起,只是平常看不见对方而已。
肃穆、压抑、权力,废墟之下

来的钢
,我觉得这
极度理
的风格和超凡神秘的
彩凑一起,这
矛盾与割裂
非常不错。
集合以上的要素,我
照游戏那样,搞了个声望系统,也就是都市传说,来
一步填充这个城市。
野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。
一个充斥着各
七八糟的怪异的城市,但幸运的是你不会死,并且还拥有着超能力。
本
这个游戏的原型,便是现实存在的,
国长线大厦,那是一座没有任何窗
的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。
这个游戏比起它的什么剧情还是游戏
,我觉得最赞的是,它的艺术设计。
它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。
在翻阅了相关的
术解析后,我就凭借着
觉来,用大家便于理解的话,大概便是
大、怪异、灰冷、
权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。
说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。
无论是基金会的怪诞风格,还是超能力
击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里
会。
用大家便于理解的方式来讲,就是机动特遣队成员的工作日常。
外表看起来是座小房
,里面实际上是个
大的迷
,这
空间错位
我很喜
,比如《控制》里的太古屋,基金会的一个项目“见鬼的宜家家
城”,这个家
城大的离谱,把很多人都困了
去,和宜家的员工斗智斗勇,还有一个项目我记不太清了,应该是“九龙城寨”,描述和“宜家家居城”差不多,也是内
空
这是我在写书时萌发的一个新的想法,用理
的几何
代表稳定秩序,可当几何
开始崩溃,变得柔
扭曲时,便是疯狂的开端,从侧面表现san值的起伏。
所以常态下,秩序局是绝对的理
几何
,而彷徨岔路则是扭曲蜿蜒的建筑群。
倒霉鬼,你好像步
其中了。
是啊,本书实际上我写的时候,预想的就是一个,各
怪异横行的都市异能。
我个人很喜
新怪谈、怪
、阈限空间之类的东西,总之越怪越好,甚至说有些“猎奇”。
有了怪谈之类的要素,那么也应该有san值之类的设计了,但我不想直接
暴地
个什么san值槽,来表示角
的
神状态。
开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己
了解一下。
这
存在于近现代的东西,常让我们居住的城市变得没那么安全,就像一个个糟糕的都市传说,你在论坛上随意地
嗨着这些东西的真假,然后有一天走在楼
里,发现灯光全灭了……
不过欧泊斯终究是一座凡人的城市,超能力者的互相大战总不能变成城市拆迁,所以有了“虚域”一类的设计,就像一个个副本,等着大家伙下本。
除开
野主义的这
分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会
现这

、冷峻的建筑,加上角
的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。
哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得
野主义再
上
恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的
别塔,你一抬
就能看到它,仿佛它是不属于人类的造
。
秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。